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74% dos pais ingleses dão valor educacional aos jogos

Publicada por SIDSIDSID On 18:58

74% of UK parents believe that games are educational, according to a new Microsoft 'Play Safe, Play Smart' study.

MS says the study "uncovers the differing views of parents and children when it comes to attitudes to safe gaming".

The findings of the survey back up a statement issued by the European Parliament's Internal Market Committee, which stated that games "broadly beneficial effect on the mental development of children", and that "video games do not only have a recreational value, but can also be used for educational and medical purposes". Except for Mirror's Edge. That's good for nobody (yes, we've been playing/getting frustrated with it recently).

Apparently, 61% of UK parents state that games are a great social experience, 52% feel gaming brings their families together and 80% see the pastime as a vital component in a balanced blend of modern and traditional entertainment.

73% of UK parents are aware of parental controls on game consoles while 94% feel personally responsible for checking the age rating of the games their kids play... but obviously don't.

"We are very encouraged to see that so many parents are using the PEGI age rating system," said Interactive Software Federation of Europe boss Simon Little.

em: http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=209837

Good for you, UK moms. This data comes from a new Microsoft Play Safe, Play Smart study, which, according to Microsoft, "uncovers the differing views of parents and children when it comes to attitudes to safe gaming."

Microsoft-only survey or not, it's nice to hear that some parents have open minds, though I don't think that most of the games their kids are playing are that educational these days. I suppose that 'headshots kill faster' is a valid lesson.

As a person that plays games daily for a living, I can say that I haven't learned sh*t from games in a long time. Oh well. Don't tell mum.

Here's more data from the same study pulled from UK parents:

* 61% think that games are a good social experience
* 52% think games bring families together
* 73% are aware of parental controls on consoles
* 94% feel responsible for checking ratings
* 80% think gaming is "a vital component in a balanced blend of modern and traditional entertainment"

Doutoramento em Jogos

Publicada por SIDSIDSID On 03:22

Tese de doutorado da Professora Filomena Moita, pelo programa de pós-graduação em educação da Universidade Federal da Paraíba. Esta tese analisa o currículo implícito nos games, ou seja, a produção de saberes, habilidades, competências, valores, atitudes e comportamentos, mediatizados...

Muito interessante.

Site da professora: http://www.filomenamoita.pro.br/

Download do PDF da tese: http://www.filomenamoita.pro.br/pdf/tese-games.pdf

Gold Farming: cena ilegal

Publicada por SIDSIDSID On 03:17

Essa atividade ilegal emprega, em condições sub-humanas, mais de 100 mil trabalhadores, conforme o último levantamento que se teve acesso, que foi feito em dezembro de 2005, por intermédio de um indivíduo de nacionalidade chinesa (Jin Ge), que conseguiu acesso ao país comunista e ao que estava acontecendo por lá.

Os gold farmers são indivíduos que se sujeitam à más condições de trabalho e de higiene. Muitos destes adolescentes não têm sequer a menor condição de voltar para suas casas, já que têm de trabalhar por muitas horas, acabam por ficar em alojamentos improvisados, muitos em camas-beliche, que sequer tem colchões e sim folhas de papelão para forrarem as camas ou mesmo o chão do alojamento. Afinal, depois de tantas horas de trabalho, estes nem levam em conta onde é que vão dormir.

Muitos dos familiares destes jovens não concordam com o tipo de trabalho a que se sujeitam, mas reconhecem que sem isso não saberiam como sobreviver. Existem gold farmers também em outros países: na Indonésia, Filipinas e no México. Entretanto, nada se compara com a escala da indústria tecnológica chinesa, onde a mão de obra é abundante, há disponibilidade de conexões de alta velocidade da Internet e os computadores são baratos, fizeram deles poderosos em coletar os recursos virtuais para jogos, abastecendo um mercado de cerca de 30 milhões de gamers em diversas comunidades na Internet.

em: http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=571&Itemid=1

e em: http://www.calit2.net/newsroom/article.php?id=1060

Jogadores Profissionais

Publicada por SIDSIDSID On 22:32

Retirei este artigo, da revista sensação espanhola: "Marca Player", com muitos e bons artigos sobre a comunidade gamer.

Clica na imagem, para a aumentares.



A revista tem site, e é: http://www.marcaplayer.com/

Violent games cause ignorance to suffering

Publicada por SIDSIDSID On 03:32

A just-released research report claims that playing violent video games makes players “comfortably numb” to the pain and suffering of others. The study, conducted by University of Michigan professor Brad Bushman and Iowa State University professor Craig Anderson, appears in the March 2009 issue of Psychological Science. Both Bushman and Anderson have previously published research with negative findings about violent games. A press release describes the research methodology employed in the new report: 320 college students played either a violent or a nonviolent video game for approximately 20 minutes. A few minutes later, they overheard a staged fight that ended with the “victim” sustaining a sprained ankle and groaning in pain.

People who had played a violent game took significantly longer to help the victim than those who played a nonviolent game—73 seconds compared to 16 seconds. People who had played a violent game were also less likely to notice and report the fight. And if they did report it, they judged it to be less serious than did those who had played a nonviolent game. In the second study, the participants were 162 adult moviegoers. The researchers staged a minor emergency outside the theater… The researchers timed how long it took moviegoers to [help]… Participants who had just watched a violent movie took over 26 percent longer to help than either people going into the theater or people who had just watched a nonviolent movie.

em: http://www.rlslog.net/research-violent-games-cause-ignorance-to-suffering/

Violent Play is Normal for Boys

Publicada por SIDSIDSID On 19:42

Are those who rail against violence in video games and other forms of media actually hindering the natural male development of boys?

That's the conclusion of former Newsweek reporter Peg Tyre, author of The Trouble With Boys.

Mike Thompson of Ars Technica reports on remarks made by Tyre to a parents' group in North Salem, New York:

Many [boys] play and think around violence. We might see them as doing something potentially dangerous. But actually what they're doing is playing around with ideas of courage and valor, good versus evil, and teamwork. These are ideas we want to inculcate in our culture...



There was such media saturation about [events like Columbine]… that it seemed to people that it was happening in their communities next door, [and] it created a zero tolerance policy towards violence...

You're often playing a heroic role [in a video game]. I think that sense of heroism has been around since Greek drama. If you want to get into violence, look at The Odyssey or The Iliad. Homer's stories are very violent… but we regard them with less suspicion.

I started off, admittedly, as a video game hater... [But] I sat down and played Halo with [my sons], and while I saw that it's very violent, I also saw that it's a very condensed form of violence… so I started to take a different view about video games: maybe I should be a little less hysterical about them.


em: http://www.gamepolitics.com/2009/02/18/author-violent-play-normal-boys

Serão os videojogos nocivos para as crianças?

Publicada por SIDSIDSID On 22:40

Esta era, até um bom par de anos, uma pergunta cuja resposta se apresentava forte e segura de si mesma. A comunidade científica em particular, e os pais em geral, sempre estiveram de acordo em dois pontos: os videojogos tornavam as crianças anti-sociais, e por vezes (dependendo dos jogos), violentas.

Como vários dados (que muitos julgam) adquiridos, estas ideias, outrora consensuais, caíram actualmente um pouco em descrença. Os investigadores foram os primeiros a fazer um volte-face, e actualmente, crêem que o videojogo possa ser importante no desenvolvimento das faculdades mentais da criança ou adolescente, tendo recentemente reunido várias crianças para a realização de um estudo, que comprovou isto mesmo. O cerne deste dava pelo nome de Tetris, aquele que talvez seja o mais famoso jogo de sempre.

Um conjunto de crianças foi subdividido em dois grupos, que iriam realizar um teste escrito no qual as suas capacidades de atenção seriam uma extrema valia para alcançar um bom desempenho. Os resultados foram, de uma forma global, superiores no grupo de crianças que, previamente, tinham jogado o popular jogo de puzzles.

Foi aqui que teve lugar o primeiro ponto de viragem da comunidade científica face a este assunto. Hoje em dia, admitem que não só os videojogos que requeiram à criança a resolução de puzzles, exigindo pensamento lógico para que os níveis sejam completos, são favoráveis ao desenvolvimento, como também o são grande parte dos jogos existentes actualmente. Steven Johnson, famoso escritor americano, é apologista desta mesma ideia, e, no seu livro intitulado “Tudo o que é Mau Faz Bem”, transmite-nos a tese de que, embora o conteúdo do entretenimento, de forma geral, continue algo frouxo quando comparado à informação fornecida pelos livros, a forma como este conteúdo é hoje elaborado, puxa muito mais pela cabeça das crianças do que as diversões de antigamente… certamente, bem mais apoiadas pelos encarregados de educação.

Os pais, sempre mais conservadores, continuam a apresentar alguns anticorpos quando o assunto é os videojogos. Por um lado, não será difícil compreender o lado destes, que muitas vezes não conseguem controlar todo o tipo de jogos a que os seus filhos têm acesso, e, neste ponto em particular, culpas há a atribuir às entidades comerciais que vendem a crianças, jogos classificados para adultos.

Quando todos julgavam que o processo de proibição de certos jogos a faixas etárias mais jovens resolvesse o problema, eis que surgem as mesmas grandes superfícies a vendê-los indiscriminadamente, ora por ainda haver aquele estigma de que um videojogo é um brinquedo apenas destinado a crianças, ora numa pura e mercenária lógica mercantilista.

Observando o problema por esta óptica, este até se poderia revelar como um falso dilema, tomassem os governos do nosso e de outros países medidas punitivas nos casos em que tal se passasse.

Nos últimos tempos, os criadores de videojogos tem vindo a querer desmistificar algumas ideias pré-concebidas face a estes. Se o tem conseguido? Ainda não na totalidade, embora jogos como "Doctor Kawashiwa's Brain Training" para a portátil Nintendo Ds, em que, através de programas diários de exercícios relacionados com o raciocínio, memória e rapidez de pensamento, conseguimos obter um melhor rendimento diário das nossas capacidades, tenham vindo a lutar contra esta tendência, convertendo inclusivé, muitos "non-gamers".

Engraçado referir que o Professor Kawashiwa que dá o nome a este jogo, assim como a base para cada um dos exercícios, havia surgido, no passado, a criticar o papel dos videojogos na sociedade actual, aparecesse, associado a tal projecto.


Mais outro convertido ao encanto dos videojogos?


Artigo de opinião no fórum da Zwame, em: http://forum.zwame.pt/showthread.php?t=123097

A Qualificação do Gamer

Publicada por SIDSIDSID On 18:48

Interessante artigo do Kao Cyber!

Há décadas presenciamos um acalorado debate sobre o caráter educativo (ou deseducativo para alguns) dos games para o usuário padrão, representado em grande parte por jovens e adolescentes em idade escolar e em pleno processo de formação.



Eu já tinha uma opinião a respeito, mas lendo esta semana sobre os novos lançamentos de games para os consoles atuais, tive certeza quanto ao aprimoramento oferecido pelos jogos, não apenas aos gamers, mas ao público em geral.



De certa forma esta idéia talvez seja até um pouco mais ampla. Jay David Bolter e Richard Grusin elaboraram o conceito de "re-mediação" que observa que toda nova tecnologia incorpora e reconfigura a criatividade de inventos anteriores. Penso que, da mesma forma, nossa cognição em relação às inovações tecnológicas é cumulativa e isso nos torna mais hábeis e menos apreensivos quanto às novas experiências.



Assim, décadas de convivência com a luz elétrica tornam natural supor que o acionamento de um interruptor na parede acenderá a lâmpada mais próxima, o apertar de um botão vermelho ligará uma máquina e a manipulação de controles deverá alterar as condições do "ambiente" em uma tela de árcade, para exemplificar a linha de raciocínio.



Isso nos leva de volta à interminável contenda quanto ao game como recurso educacional ou "máquina de emburrecer", como tantos alardeiam por aí.



Acredito que todo jogo, console e sistema promovam profundas alterações sensoriais, comportamentais e educativas, por meio de um processo equivalente ao da "re-mediação", onde nossos conhecimentos e capacidades vão sendo paulatinamente aprimorados por meio da soma de novas situações e fenômenos vivenciados com a sucessão de projetos cada vez mais inovadores de criação de jogos e acessórios, propondo uma resignificação do conhecimento já assimilado por propostas e vivências anteriores.



Assim, se no começo "Pong" era um produto inusitado, que apelava para o imaginário do tradicional tênis de mesa e instava o usuário a arriscar o então difícil domínio dos controles para obter a vitória, o passo seguinte concentrava-se ne tentativa de refinar estas habilidades em manobras dinâmicas, como em Pacman ou Galaga, por exemplo.



Pode-se encarar esta questão de maneira simplista, entendendo-se que movimentos rápidos com os dedões não são o melhor exemplo de cultura e aprendizado, mas há muitos outros fatores envolvidos, como noções do espaço virtual, melhora da relação neuronal estímulo-resposta e a aplicação desse conjunto de cognições em outras áreas cotidianas, como o analítico-matemático, o inter-relacional, amplitude de referências etc.



Mas o que de fato me chamou a atenção esta semana ao ler sobre os novos games não foi somente a disponibilização de elementos para o potencial aprimoramento dos jogadores, mas a transmissão do poder de criação que os desenvolvedores passam a oferecer ao público.



Mais especificamente, estou falando de jogos como Spore e Little Big Planet. Em ambos os casos o gamer tem à disposição entretenimento de primeira e, adicionalmente, a oportunidade de criar e recriar todos os elementos do jogo, podendo oferecer o resultado de sua criatividade a qualquer um interessado em jogar ou utilizar sua produção.



Pode ser que haja quem ache que isso é pouca coisa, mas estará muito longe da verdade.



Lembro que estes recursos não são exatamente uma novidade na produção de jogos, remontando os primeiros dias de Castle Wolfenstein, quando os jogadores mais afoitos descobriram que era possível alterar os sprites do jogo, colocando zumbis, marcianos ou a Xuxa no lugar dos nazistas inimigos.



Logo vieram as ferramentas oficiais de modificação dos jogos, permitindo a criação de fases inteiras. Os exemplos mais conhecidos são Counter Strike Rio, que se passava em várias localidades da favela da Rocinha e, mais recentemente, GTA São Paulo, produção polêmica do talentoso Luis Schiavon, muito bem recebido pela crítica.



Perceba que, em quinze anos, saímos da condição de jogador passivo para a de criadores de mundos, usando não apenas os recursos aqui observados como também softs com Game Maker e similares, que ampliam as possibilidades de entendimento de processo e concepção básica de game design para os usuários. Esta cultura já está de tal forma presente em nosso cotidiano que as grandes corporações já começaram a transformá-la em serviços para o usuário comum, como o meta-verso Second Life, o Sketch Up, ferramenta 3D online do Google, e o próprio Creature Creator, software gratuito disponibilizado para produzir monstrinhos para o já citado game Spore.



Abro um rápido parênteses aqui para falar do divertidíssimo advento dos Machinima, criação de animações com as ferramentas desenvolvidas para a modificação dos games. Algumas animações eram muito simplórias e bizarras, mas havia coisas realmente engraçadas, como Quake com personagens de Futurama e o clássico Red vs Blue, que apresentava várias histórias com personagens de Halo. Os Machinimas são outro grande exemplo de como o poder de criação está migrando de forma fluída e não impositiva para o domínio do público.



Este texto está incompleto, já que não foram citadas várias formas de produção e criação hoje já transferidas para o criativo uso dos jogadores, mas creio que a idéia básica já ficou clara.

Obviamente, a criação de produções mais elaboradas necessitará sempre de muito mais empenho e conhecimento técnico por parte do criador, indo muito além das meras ferramentas gratuitas online, mas temos hoje um público mais qualificado, sagaz e desejoso de aprender mais, fazer mais e tornar-se participante no panteão daqueles que encontraram os meios para extravasar seu incontrolável dom de criar em profusão. Se não forem designers de game, certamente serão profissionais de destaque em suas áreas futuras, concorda?

Ainda dá para acreditar que games emburrecem?

em: http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=635&Itemid=9

Esculturas dos bustos de Street Fighter

Publicada por SIDSIDSID On 17:57

As gerações das consolas

Publicada por SIDSIDSID On 16:10


Primeira geração

Odyssey 100 • Pong • Coleco Telstar • Color TV Game

Segunda geração


Fairchild Channel F • Atari 2600 • VC 4000 • Odyssey² • Intellivision I • Arcadia 2001 • Atari 5200 • ColecoVision • Vectrex • SG-1000

Terceira geração


Nintendo Entertainment System • Master System • Atari 7800 • Phantom System

Quarta geração

TurboGrafx 16/PC Engine • Mega Drive/Genesis • Neo-Geo • Super NES • CD-i • Game Boy • Game Boy Pocket • Game Boy Light

Quinta geração

FM Towns Marty • 3DO • Amiga CD32 • Atari Jaguar • Sega Saturn • PlayStation • PocketStation • PC-FX • Nintendo 64 • Apple Pippin • Playdia • Virtual Boy • Game Boy Color • Game.com

Sexta geração

Dreamcast • PlayStation 2 • Nintendo GameCube • Xbox • Game Boy Advance • Game Boy Advance SP • Game Boy micro

Sétima geração


Xbox 360 • Xbox 360 Elite • PlayStation 3 • Nintendo Wii • Nintendo DS • Nintendo DS Lite • Nintendo DSi • PSP • Zeebo

em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Consoles_de_videogame_de_s%C3%A9tima_gera%C3%A7%C3%A3o

Nerdcast - Nerds, Geeks e Freaks

Publicada por SIDSIDSID On 15:15

Neste podcast: Conheça os mais diversos tipos de nerds, descubra que membro do Nerdcast se achava um verdadeiro Caça-Fantasma, entenda como Azaghâl transformou revolta em nerdice e testemunhe um Star Wars-Freak tentando explicar o que sente por Episódio I.


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em: JovemNerd

História do Street Fighter

Publicada por SIDSIDSID On 16:22

Um grande e intenso artigo...

...a primeira versão para as arcadas lançada no mercado norte-americano no ano de 1987 e no ano seguinte para a doméstica Turbografx-16 com o nome modificado para Fighting Street. E os poucos que terão tomado contacto com a máquina de salão de certo não se aperceberam, na altura, que estavam diante de um jogo que iria ter uma importância fundamental na indústria dos jogos, com capacidade para inaugurar um género. Afinal, no final dos anos oitenta os grandes salões de jogos eram constituídos por máquinas onde se jogavam dezenas de títulos de “scroll” vertical e horizontal (1943, Darius, R-Type e Afterburner 2 são alguns dos mais célebres exemplos) assim como muitos jogos de acção. À época estes eram os jogos mais representativos, entusiasmantes e populares junto dos frequentadores das arcadas. E no meio de tanta oferta, só aqueles títulos que geravam mais interesse e por sua vez mais lucro é que acabavam por ficar mais tempo no mercado. Os que não fossem rentáveis eram excluídos em pouco tempo e a produção desse jogo estagnava. Ao mesmo tempo e nesse período, nem se falava do género “fighting game”, mas até à altura em que a Capcom decidiu avançar com a cabine do jogo Street Fighter.


em: http://www.eurogamer.pt/articles/a-caminho-de-street-fighter-iv-parte-1-artigo

Muito bom artigo Vítor Alexandre!

15 benefícios do jogo

Publicada por SIDSIDSID On 03:26


Just like prescription drugs or food, gaming outside the bounds of moderation can lead to serious drawbacks. But most reasonable experts in fields such as psychology, education and research acknowledge that interactive entertainment has important benefits that have the potential to shape the world’s future.

An important idea to keep in mind: Iowa State University psychologist Douglas Gentile said at the 2008 American Psychologist Association convention, “The big picture is that there are several dimensions on which games have effects. [Dimensions include] the amount they are played, the content of each game, what you have to pay attention to on the screen, and how you control the motions.

“This means that games are not 'good' or 'bad,' but are powerful educational tools and have many effects we might not have expected they could.”

Edge spoke with Chicago-based psychologist Dr. Kourosh Dini, Sharp Brains CEO and education expert Alvaro Fernandez and XEODesign president Nicole Lazarro, in addition to compiling other authoritative opinions on 15 of gaming’s most prominent benefits.

Empathy



Dr. Dini argues that children can learn empathy from games. “There are different ways that I think empathy can be engaged in a person and learned by a person,” he says. “One of the big things about many games is you’re interacting with other people in such a way that you have to actively think about what the other people are doing or thinking in order to either play against them or play them cooperatively. Either way you’ve got to be engaged in trying to think of how is this person learning and what’s this person going to be doing next.”

Post-traumatic gaming




A study at Oxford University is finding out how Tetris can help subjects deal with post-traumatic stress. "Tetris may work by competing for the brain's resources for sensory information," Dr. Emily Holmes recently told the BBC. "We suggest it specifically interferes with the way sensory memories are laid down in the period after trauma and thus reduces the number of flashbacks that are experienced afterwards."

But games can also help alleviate more common stress that people feel every day, studies have found. One 2008 PopCap-endorsed study by East Carolina University’s Department of Recreation and Leisure Studies that determined that casual games can improve players' moods.

Distraction factor



Games can often be distracting to a fault when more pressing issues should be taking a priority. But games' strong distraction factor can be used to positive effect, experts say. A 2007 report in Medical News Today said Nationwide Children's Hospital Burn Center had begun using videogames to distract burn victims from intense pain, as opposed to more traditional distractions like books and music. Dr. Catherine Butz told the publication, "Research shows a very strong connection between anxiety and pain. Distraction does a great job in decreasing any kind of anxiety that might be associated with the anticipated procedures, so by distracting patients and keeping anxiety at a minimum, procedures tend to go much more smoothly and be much less painful for the child."

Another study commissioned by RealGames found that among 2,700 respondents, 59 percent said casual games were a positive distraction from snacking or overeating, while 42 percent of smokers among the group said casual gaming helped them light up less frequently.

Physical Rehab




Soon after the console's launch, the Wii craze spilled into legitimate physical therapy sessions. The mix of exercise, motor skill development, competition and simple fun that games like Wii Sports provide is a welcome alternative to some of the more tortuous means of physical rehabilitation. And recently, Leeds, U.K.-based Seacroft Hospital said it would use the Wii Balance Board and the peripheral’s ability to measure weight distribution to familiarize amputees with new prosthetic limbs. What's particularly astounding is that therapists aren't only using medical-grade hardware or software, but also creatively using off-the-shelf commercial products that are available to anyone.

Sharper image



A 2006 study at the University of Rochester found a correlation between playing action videogames and spatial resolution of players’ vision. According to the study, “…Avid action videogame players were found to localize a peripheral target in a field of distracting objects more accurately than non-action videogame players, as well as to process a visual stream of briefly presented objects more efficiently and to track more objects at once than [non-action videogame players].”

Non-action videogame players that were trained on the games also showed similar improvement in their ability to perform complex visual tasks. It’s something to think about next time you’re sniping in Team Fortress 2.


The old chesnut



For decades, the argument that videogames improve hand-eye coordination has served as the layman’s main line of defense against assertions that the hobby has no redeeming value. But improvements in coordination are more than just an excuse to play, researchers have found. One interesting but small study by doctors at Beth Israel Medical Center, New York noticed a link between gaming and improved performance in laparoscopic surgery—minimally invasive procedures that involve doctors remotely controlling a camera inside of a patient while looking at a TV screen.

There are few professions where steady hands could mean life or death, so when the study’s authors say "Videogames may be a practical teaching tool to help train surgeons,” people should hold the conclusion in high regard.

Serious simulation



Simulations can be “games” in and of themselves, allowing users to fly planes, perform surgeries or drive at high speeds from the safety of a computer or console. But while organizations are successfully using simulations to perform important, real world “hands-on” tasks, they also have the potential to educate people on serious world issues: SimCity is just a hint of how far this idea can reach.

Says Lazarro, “With any simulation of a certain sufficient complexity, the knowledge is if you master that simulation, you then master the knowledge of that system. …It’s going to be absolutely essential that we develop the kinds of citizens that can solve problems like global warming and deforestation and AIDS, all these things that you can’t really become really well-informed in without a game. Words and video only go so far. A simulation is where you can actually invent things or talk about things more.”


A new kind of literacy




In 2007, the MacArthur Foundation said it would be contributing $1.1 million in funding towards a new middle and high school in New York whose curriculum would draw inspiration from videogames. Students wouldn’t necessarily be slaying warthogs in World of Warcraft, however. The school would implement “gaming literacy,” a way of learning that encourages students to think of problem solving by cause-and-effect associations often found in interactive entertainment, instead of relying on more standard learning methods such as memorization.

"The learning processes behind play, I think, are undervalued,” says Dini. “When a person is engaged in play, they seem to learn better. … There’s this feeling of mastery that can happen that sometimes kids don’t get to achieve otherwise.”

Sparking imaginations



Videogames can spark imagination and creativity in myriad ways. Whether it’s a younger player immersed in the Green Hill Zone or an older player stepping into the shoes of a zombie slayer, games have a unique way of suspending disbelief. And with user generated content penetrating the mainstream, players can now create their own worlds to share with others instead of relying wholly on professionals to spoon-feed experiences.

Sims creator Will Wright wrote in Wired in 2006, “…The gamers' mindset—the fact that they are learning in a totally new way—means they'll treat the world as a place for creation, not consumption. This is the true impact videogames will have on our culture.”


The cognitive health recipe



Games—some more than others—have shown to have positive effects on cognitive health. Problem-solving and quick decision-making are common elements of interactive entertainment. In one example, University of Illinois psychology professor Arthur Kramer recently found that Big Huge Games’ Rise of Nations strategy game improved specific cognitive skills such as short-term memory in adults in their 60s and 70s under lab conditions.

But Fernadez warns that the gamer generation isn’t automatically guaranteed to have better cognitive health than their grandparents. “Cognitive fitness (having the mental abilities required to thrive in cognitively more complex environments) seems to depend on four major pillars: nutrition, physical exercise, stress management and mental exercise. All these factors have physical effects on our brains (for example, physical exercise contributes to the creation of new neurons, while stress and anxiety prevents and/or reduces the creation of new neurons). The bad news is that we have growing obesity rates and anxiety among young people. So, games are great for mental exercise, but we shouldn't forget the other ‘ingredients’ for cognitive fitness.”

Understanding the opponent




The rise of connected gaming has increased the competitive aspects of our digital pastime; one only has to look as far as the large number of Counter-Strike servers, simultaneous Halo 3 players or professional gaming events for evidence of this. The more adept virtual gladiators have found that understanding how an opponent functions on a psychological level is at least as important as reflexes and strategic aptitude. The ability to pick apart competition from within—and understanding one’s own capabilities and mindset—is a valuable life skill that can be reinforced by games.

Chess champion-turned-martial-arts-champion Joshua Waitzkin recently told Fernandez, “Chess taught me how to be relentlessly introspective, how to unearth tells in myself and in opponents, but then I really took that foundation and put it into dynamic action in the martial arts. I work on being a heat-seeking missile for dogma. If you unearth or instill a false assumption in an opponent, they are in a lot of trouble unless they feel you getting into their head and kick you out fast.”


Gaming social



It wasn’t too long ago that community and social gaming was barely on the radar for game companies—gamers were agoraphobic basement nerds. But now a game or platform’s community and social features are marketers’ main bullet points. For good reason, too.

Lazarro explains why she prefers social gaming over solitary gaming: “The act of social gaming actually builds real experiences and real social capital between you and your friends. Not only is gaming together with people in social gaming more fun and more emotional, … but it is actually connecting them with people. And when [players are] connected with other people, generally that’s the better option.”

Hardware and science



Advancements in the computing power of gaming hardware have proven beneficial to scientists with a knack for ingenuity. In 2003, the National Center for Supercomputing Applications and Computer Science department at the University of Illinois made national news by linking together 70 PS2s to create a bona fide supercomputer. Stanford and Sony teamed up on the Folding@home project, which used the power of connected PS3s to make calculations related to the research of proteins, with the ultimate goal of fighting disease. The PS3’s Cell processor has also made its way into medical and military applications, while Rice University is using the Wii Remote to find new ways to program robotic devices that could teach people how to more quickly learn physical tasks. Aside from their power or unique capabilities, the ready availability and inexpensiveness of gaming hardware makes it all the more alluring to researchers.


Busting guts



Using videogames as tools for exercise has become a mainstream practice. For example, in 2006, junior high school gym classes across West Virginia adopted Konami’s Dance Dance Revolution in order to fight childhood obesity, convincing students they weren’t exercising, just gaming. Wii Fit has been a commercial smash for Nintendo, and EA is following suit with its own fitness game.

There will always be room on the couch, but as game makers realize that people actually want to get off of their couches to play games, these companies will try to create physically active experiences. In doing so, they’ll continue to chip away the traditional image of a sedentary gamer.

Games are just fun



In compiling all of the research and insight as to why games are beneficial, we find ourselves wondering why gamers feel the need to justify the hobby more fiercely than a voracious movie-lover or an avid reader. Why can’t we just say the benefit of gaming is entertainment—having fun? Why must we justify this hobby any other way?

Fernandez muses, “Indeed ‘fun’ can be seen as a goal in itself … The problem is that we confuse gaming as a vehicle with gaming as content. Gaming as vehicle is arguably great—it allows for interactivity, engagement. Gaming as content, well, it depends. It is not the same to play a bloody shooter game as it is to Tetris or Rise of Nations, so the field should do a better job at explaining to mainstream society the diversity of games and dispel some myths.”

A final note

While the conclusion that games have some truly valuable qualities is valid, it must be said that a lot of the benefits of gaming can also be achieved through more traditional means: playing sports can improve hand-eye coordination; imagination can be stimulated by a beautiful painting or book; social skills can develop by joining a bowling league; and so on.

Fernandez explains, “’Real world’ activities do bring benefits, and games do too. It simply matters how we use them.

“… Talking about ‘games’ in general is as useful as talking about ‘books’ in general: There are good and bad games, and good and bad books; some are pointless, some are stimulating.”

em: http://www.edge-online.com/features/the-15-clearest-benefits-gaming?page=0%2C6

Crise no mercado dos jogos

Publicada por SIDSIDSID On 15:41

A crise chegou e ficou.

A Sony tem andado com sérios problemas com o arranque da PS3 porque existe um gigantesco parque de consolas PS2 instaladas em todo o mundo e neste tempo de crise, com a enorme biblioteca de jogos que a PS2 possui quem é que vai dar 500 euros por uma consola?

A Microsoft despediu 5 mil funcionários e já afirmou que não pretende lançar tão cedo uma consola da nova geração.

A Nintendo admitiu que existe uma quebra de vendas da Nintendo Wii e da Nintendo DS e tal como muitas empresas da indústria tem estado a dispensar funcionários.


em: http://bumperkypt.wordpress.com/

Outra perspectiva do mundo dos jogos

Publicada por SIDSIDSID On 15:31

Bem vindo Paulo Cardoso ao mundo das consolas com o teu novo projecto:
"http://dadosperfeitos.blogspot.com/"

Cito uma passagem sobre a PS3:

A Playstation 3 é neste momento a consola mais cara no mercado. Contudo, é um sistema de entretenimento com um preço justo se o potencial comprador quiser um leitor de filmes em alta definição, para além de uma consola. A Microsoft defende actualmente a distribuição digital como sendo o "formato" de futuro para os vídeos de alta definição (em oposição aos formatos físicos como o Blu-Ray). Em consonância com essa posição, os mercados onde o Live está completo (US, UK, etc) apresentam vídeos em HD (e SD) para aluguer e compra, de filmes e séries, tudo a partir do sofá.

É uma posição de mercado interessante e competitiva, mas de nada nos vale se não a vermos implementada no nosso país. Aqui no burgo, filmes em alta definição nas consolas é equivalente a dizer Playstation 3.

KILLZONE 2 DEMO IS BETTER THAN ANYTHING THE 360 CAN AND WILL EVER OFFER

Publicada por Xtvao On 05:09

Se aínda não conhecem os videos deste senhor vão procura-los no youtube, vale sempre a pena rir!

Os gamers têm poder

Publicada por SIDSIDSID On 04:47

True Gamers Defeat IGN, Nate Ahearn Earns My Respect


I just received an email from Nate Ahearn. He has apologized for not giving The Bitbag credit for the Aaron Greenberg quote. He has now earned my respect. I’d like to thank all the True Gamers for supporting The Bitbag. Do you see what I mean by power? You have it, you used it and something got done. Here is the email exchange between Nate and I:

Hi Torrence,

I’d like to give you my sincerest apologies for copying that quote from
your story on TheBitBag. I assure you that I do not take something like
this lightly and it was an unintentional oversight on my part. The
article on IGN has been fixed with a proper callout to your article.

Again, I’m sorry for the screw up.

Sincerely,

Nate Ahearn


Here’s my response:

Thank you so much sir. Even though I can’t stand IGN.com, I have much respect for you for addressing the issue and fixing.

Thanks again!

Torrence


em: http://www.thebitbag.com

As mulheres no jogo

Publicada por SIDSIDSID On 04:48


To download the full version visit vuze.com

A casa do zzirGrizz

Publicada por SIDSIDSID On 06:56



hahahaha

a outra casa:

Hi5 para Gamers

Publicada por SIDSIDSID On 04:48

Ever dreamed of dating a girl who is just as passionate about video games as you are? Well if so, Future Publishing has your back with the launch of what seems to be some kind of dating website for gamer fans (although it could be part of some weird promotion). If your lonely enough, check it out Game4adate.com.

http://www.game4adate.com/

PES legends - Kame vs Ueda

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